Lea's CPUX Vorbereitung

6.1 Der Gestaltungsprozess und seine Ergebnisse

Wenn ein Produkt für Menschen gemacht wird, nennt man das interaktives System. Fachleute für User Experience (kurz UX) gestalten solche Systeme so, dass sie gut zu benutzen sind.

Dazu schauen sie sich an, was die Nutzer brauchen. Sie nutzen dabei Ergebnisse aus dem HCD-Prozess. Das sind z. B.:

UX-Fachleute nutzen beim Gestalten viele Regeln und Hilfen. Dazu gehören:

Der Prozess ist iterativ

Das bedeutet: Man wiederholt Schritte mehrmals. In Abbildung 5 ist das durch Pfeile mit Streifen gezeigt.

Wenn bei einer Prüfung herauskommt, dass das System noch nicht gut ist, wird es überarbeitet. Das passiert so lange, bis es gut genug ist.

Nutzungsszenarien und Storyboards

Diese zeigen, wie Aufgaben mit dem neuen System gemacht werden können.

Nutzungsszenarien sind einfache Texte.

Storyboards sehen aus wie Comics.

Sie helfen, anderen zu zeigen, wie das System später funktionieren soll.

Was ist ein Prototyp?

Ein Prototyp zeigt, wie ein System aussehen oder sich verhalten kann. Er kann:

Der Hauptzweck ist:

Man kann testen, ob alles gut funktioniert (Usability-Evaluierung).

Ein weiterer Zweck ist: Man kann mit anderen über das Design sprechen.

Es gibt:

Der Gestaltungsablauf

Frühes Design

Nutzungsanforderungen werden zu:

Erste Entwürfe

Gestalten und Testen:

Verfeinertes Design

High-Fidelity-Prototypen

Was ist ein Low-Fidelity-Prototyp?

Ein Low-Fidelity-Prototyp ist oft eine Skizze. Er ist einfach, billig und schnell gemacht. Er kann zum Beispiel ein Wireframe sein – ein grober Entwurf von einem Screen.

Bei Papierprototypen spielt ein Mensch den Computer.

Vom einfachen zum echten System

Der iterative Prozess macht aus einfachen Prototypen immer bessere. Am Ende entsteht ein echtes System. Dieses wird veröffentlicht, wenn es die Anforderungen erfüllt.

Informationsarchitektur und Navigationsstruktur

Diese werden zusammen mit dem Design entwickelt.

Informationsarchitektur:

Wie Inhalte benannt und geordnet werden.

Wie sich Nutzer durch das System bewegen können. Dazu gehören z. B. Seiten, Menüs und Links.

Ein Beispiel zur Entwicklung: Card Sorting

Das Ergebnis: Die Benutzeroberfläche Am Ende gibt es eine genaue Beschreibung des Designs. Das nennt man User-Interface-Spezifikation. Sie hilft den Entwicklern, das System umzusetzen.

Unterstützung für Benutzer

Es wird auch überlegt, wie Nutzer gut unterstützt werden können. Zum Beispiel mit Dokumentation oder Hilfe-Funktionen.

Ethisches und nachhaltiges Design

Ethisches Design will bewusst Gutes tun.

Nachhaltiges Design verbraucht so wenig Ressourcen wie möglich.