6.1 Der Gestaltungsprozess und seine Ergebnisse
Wenn ein Produkt für Menschen gemacht wird, nennt man das interaktives System. Fachleute für User Experience (kurz UX) gestalten solche Systeme so, dass sie gut zu benutzen sind.
Dazu schauen sie sich an, was die Nutzer brauchen. Sie nutzen dabei Ergebnisse aus dem HCD-Prozess. Das sind z. B.:
- Benutzergruppen
- Ist-Szenarien
- Personas
- User Journey Maps
- Aufgabenmodelle
UX-Fachleute nutzen beim Gestalten viele Regeln und Hilfen. Dazu gehören:
- Interaktionsprinzipien
- Heuristiken
- Styleguides
- Design Patterns Diese werden in Abschnitt 6.2 erklärt.
Der Prozess ist iterativ
Das bedeutet: Man wiederholt Schritte mehrmals. In Abbildung 5 ist das durch Pfeile mit Streifen gezeigt.
Wenn bei einer Prüfung herauskommt, dass das System noch nicht gut ist, wird es überarbeitet. Das passiert so lange, bis es gut genug ist.
Nutzungsszenarien und Storyboards
Diese zeigen, wie Aufgaben mit dem neuen System gemacht werden können.
Nutzungsszenarien sind einfache Texte.
Storyboards sehen aus wie Comics.
Sie helfen, anderen zu zeigen, wie das System später funktionieren soll.
Was ist ein Prototyp?
Ein Prototyp zeigt, wie ein System aussehen oder sich verhalten kann. Er kann:
- sehr einfach sein (z. B. Skizze auf Papier): Lo-Fidelity-Prototyp
- sehr echt wirken (z. B. wie das echte System): Hi-Fidelity-Prototyp
Der Hauptzweck ist:
Man kann testen, ob alles gut funktioniert (Usability-Evaluierung).
Ein weiterer Zweck ist: Man kann mit anderen über das Design sprechen.
Es gibt:
- Low-Fidelity-Prototypen (einfach)
- High-Fidelity-Prototypen (detailliert)
Der Gestaltungsablauf
Frühes Design
Nutzungsanforderungen werden zu:
- Nutzungsszenarien
- Storyboards
- User Journey Maps
- Aufgabenmodellen
Erste Entwürfe
Gestalten und Testen:
- Wireframes
- Low-Fidelity-Prototypen
- Informationsarchitektur
- Navigationsstruktur
Verfeinertes Design
High-Fidelity-Prototypen
- Visuelles Design
- Styleguide
- Benutzungsschnittstellen-Spezifikation
Was ist ein Low-Fidelity-Prototyp?
Ein Low-Fidelity-Prototyp ist oft eine Skizze. Er ist einfach, billig und schnell gemacht. Er kann zum Beispiel ein Wireframe sein – ein grober Entwurf von einem Screen.
Bei Papierprototypen spielt ein Mensch den Computer.
Vom einfachen zum echten System
Der iterative Prozess macht aus einfachen Prototypen immer bessere. Am Ende entsteht ein echtes System. Dieses wird veröffentlicht, wenn es die Anforderungen erfüllt.
Informationsarchitektur und Navigationsstruktur
Diese werden zusammen mit dem Design entwickelt.
Informationsarchitektur:
Wie Inhalte benannt und geordnet werden.
Navigationsstruktur:
Wie sich Nutzer durch das System bewegen können. Dazu gehören z. B. Seiten, Menüs und Links.
Ein Beispiel zur Entwicklung: Card Sorting
Das Ergebnis: Die Benutzeroberfläche Am Ende gibt es eine genaue Beschreibung des Designs. Das nennt man User-Interface-Spezifikation. Sie hilft den Entwicklern, das System umzusetzen.
Unterstützung für Benutzer
Es wird auch überlegt, wie Nutzer gut unterstützt werden können. Zum Beispiel mit Dokumentation oder Hilfe-Funktionen.
Ethisches und nachhaltiges Design
Ethisches Design will bewusst Gutes tun.
Nachhaltiges Design verbraucht so wenig Ressourcen wie möglich.