Der Menschzentrierte Gestaltungsprozess im Überblick
Wir wollen zuverlässig ein gebrauchstaugliches interaktives System mit guter UX gestalten. Dazu bedarf es bestimmte Aktivitäten im Entwicklungsprojekt.
Diese sind als menschzentrierte Gestaltungsaktivitäten in DIN EN ISO 9241-210 benannt.
Das folgende Flowchart zeigt die fünf Aktivitäten in der richtigen Reihenfolge:
flowchart TD
A(Menschzentrierte Gestaltung planen)
A-->B(Nutzungskontext verstehen)
subgraph Gestaltungsprozess
B-->C(Nutzungsanforderungen festlegen)
C-->D(Lösungen gestalten, die Nutzungsanforderungen erfüllen\*)
D-->E(Gestaltungslösungen gegen Nutzungsanforderungen evaluieren\*)
E-->F(Iterieren bei Bedarf)
F-->B
F-->C
F-->D
G(\* befolgt Gestaltungsregeln und Aufgabenmodell)
end
HCD Deliverables
Nachfolgend ein Überblick, welche HCD-Deliverables vorrangig für das “Engineering” (Input für Spezifikation und Erstellung) von Gestaltungslösungen genutzt werden und welche typisch für die Kommunikation von Erkenntnissen und Ergebnissen im Projektteam und mit Stakeholdern verwendet werden.
Planung
Für das Engineering:
- Menschzentrierte Aktivitäten im Projektplan
- Menschzentrierte Qualitätsziele
Nutzungskontext
- Nutzungskontextbeschreibung (Oberbegriff)
Für das Engineering:
- Benutzergruppenprofile
- Aufgabenmodelle des gegenwärtigen Nutzungskontextes
- Ist-Szenarien
Für die Kommunikation an Stakeholder:
- Personas
- User Journey Maps des gegenwärtigen Nutzungskontextes
Nutzungsanforderungen
Für das Engineering:
- Erfordernisse
- Nutzungsanforderungen
Lösungen
Für das Engineering:
- Nutzungsszenarien
- Aufgabenmodelle für die Gestaltung
- Informationsarchitektur
- Navigationsstruktur
- Styleguide
- Wireframes
- Low-Fidelity-Prototypen
- High-Fidelity-Prototypen
Für die Kommunikation an Stakeholder:
- Storyboards
- User Journey Maps unter Berücksichtigung des interaktiven Systems
Evaluation
Für das Engineering:
- Usability-Evaluierungsbericht
Es ist nicht zwingend notwendig, im Projekt alle genannten HCD-Deliverables zu erstellen. Es kann je nach Bedarf sinnvoll sein, sich auf einzelne Punkte zu konzentrieren.
Die Zielsetzung hierbei ist, dass die Beteiligten informiert sind, so dass die Realisierung zielgerichtet erfolgen kann.
Projekte beginnen nicht notwendigerweise immer mit “Den Nutzungskontext verstehen und festlegen”.
Abhängig von der Ausgangssituation, der Zielsetzung für das Projekt und dem vorhandenen Wissen im Projektteam kann das Projekt mit einer anderen Gestaltungsaktivität beginnen.
Beispiele:
- Ein Projektteam hat tiefes Wissen über den Nutzungskontext, aber keinen Konsens über die hierfür passende Lösung. Deshalb beginnt das Projekt mit der Spezifikation von Nutzungsanforderungen an die Gestaltungslösung und verankert diese in den Aufgabenmodellen der Aufgaben der Benutzer, um sinnvolle Gestaltungslösungen zu erzeugen
- Ein Projektteam hat ein interaktives System, das alle relevanten Aufgaben der Benutzer unterstützt. Es wurde jedoch mit wenig Wissen über Interaktionsprinzipien und Gestaltungsregeln entwickelt. Unter Zuhilfenahme eines UX-Professionals soll ein Redesign des User-Interfaces erfolgen. Hierzu werden zunächst Nutzungsszenarien für jede unterstützte Aufgabe spezifiziert und ein Low-Fidelity-Prototyp entwickelt.
- Ein Projektteam hat ein bestehendes interaktives System, mit dem alle Benutzer unzufrieden sind. Das Team evaluiert das interaktive System au Benutzersicht im Rahmen einer Benutzerbefragung. So werden wiederkehrende Usability-Probleme identifiziert. So kann geplant werden, was nächste sinnvolle Aktivitäten sind
Grundsätzlich geht die Denkrichtung immer vom Nutzungskontext, den Erfordernissen der Benutzer und den Nutzungsanforderungen aus hin zur passenden Gestaltungslösung.
Die Projektrichtung wiederum ordnet sich in den gegebenen Projektbedingungen unter (Ausgangssituation, Projektziel, vorhandenes Wissen im Team).