User Experience
Die Wahrnehmungen und Reaktionen eines Benutzers, die sich aus der tatsächlichen Benutzung und/oder der erwarteten Benutzung eines interaktiven Systems ergeben.
Basiswissen Usability und User Experience
User Experience betrachtet die subjektive Sicht des Nutzers auf das interaktive System einschließlich Erwartungen vor der Benutzung, tatsächliche Benutzung, und nach der Benutzung
Usability betrachtet die tatsächliche Benutzung eines interaktiven Systems aus Benutzersicht, und wie subjektiv Zufrieden Benutzer während der Benutzung sind.
Diagramm
Das folgende Diagramm veranschaulicht die Beziehung zwischen User Experience und Usability.
block-beta
columns 1
a["User Experience"]
block:group1
columns 3
block:anticipated
columns 1
vor["vor der Benutzung"]
Erwartung
end
block:usability
columns 1
current["tatsächliche Nutzung"]
usability_caption["Usability"]
block:eez
Effizienz
Effektivität
Zufriedenstellung["Zufriedenstellung während der Benutzung"]
end
end
block:afterwards
columns 1
danach["nach der Benutzung"]
fulfil["Erfüllung der Erwartungen"]
end
end
Beispiele
- Vorstellungen über ein Produkt, wenn es im Einkaufsregal steht. Weckt gewisse Erwartungen
- Je nachdem, ob die Verpackung für uns ansprechbar ist oder nicht, kaufen wir es oder nicht
Antizipierte Benutzung
- die Zeit vor der Nutzung wird auch “antizipierte Nutzung” genannt
- Hersteller entwickeln zunehmend Möglichkeiten zur antizipierten Nutzung, z.B Onlinevideos bis hin zur Möglichkeit etwa eine Brille virtuell anzuprobieren.
- Bewertungen und Social Media Likes, um positive Wahrnehmungen aus der tatsächlichen Benutzung weiterzugeben
- User Experience ist meist positiv, wenn die tatsächliche Nutzung die Erwartungen aus der antizipierten Nutzung erfüllt
- Das Erlebnis während der Nutzung führt zu Reaktionen nach der Benutzung, auch “verarbeitete Nutzung”
Zufriedenstellung
Das Erlebnis während der Nutzung beeinflusst dann die Zufriedenstellung nach der Benutzung (mit etwas Abstand, Reflexion)
Arbeitsergebnisse, die aus der Benutzung des Systems entstanden sind, führen zu weiteren positiven/negativen Erfahrungen, was auch die Zufriedenstellung des Systems nach der Benutzung beeinflusst.
Die Zufriedenstellung nach der Benutzung beeinflusst die gesamte User Experience. Sie kann aber auch durch Vorgänge beeinflusst werden, die nichts mit der Usability zu tun haben.
Beispiele dafür:
- Abgabe der Steuererklärung auf der Webseite des Finanzamts wird umständlich wahrgenommen. Nach Reflexion wird klar,dass die Webseite die Abgabe der Steuererklärung erleichtert hat. Damit ändert sich die User Experience des Benutzers zum Positiven.
- Die Pizzabestellung kann eine super Usability haben, aber die User Experience ist schlecht, wenn falsche Beläge geliefert werden.
block-beta
columns 1
a["Welche Faktoren beeinflussen die User Experience eines interaktiven Systems?"]
block:group1
Präsentation
Markenimage
Preis
Funktionalität
block:benutzer
columns 1
Benutzer*in
Usability
Erfahrungen
Fähigkeiten
Einstellungen
Persönlichkeit
Behinderungen
end
Support["Service-\nDienst-\nleistungen"]
end
Merksatz
Usability betrachtet die Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung bei der tatsächlichen Nutzung eines Systems.
User Experience betrachtet die subjektiven Wahrnehmungen und Reaktionen des Benutzers, sowohl vor als auch während und nach der Nutzung.